KSK-ftf-Regeln


0. Einleitung

Diese Alternativregeln für Formule Dé sollen die Originalregeln des gleichnamigen Spiels von Ludodélire komplett ersetzen, da diese teilweise unvollständig und zweideutig sind. Zudem sind einige Regelergänzungen und -erweiterungen vorgenommen worden. Allerdings wird im Verlauf der Erklärungen auch auf später eingeführte Regelkomponenten Bezug genommen, so daß dieser Text nicht unbedingt als Einführung in das Spiel geeignet ist. 


1. Spielziel

Jeder der sinnvollerweise vier bis sechs Mitspieler führt einen Rennstall in einem Formel 1-Rennen und umfährt den gewählten Kurs mit zwei Rennwagen. 

Sieger ist derjenige, der mit einem seiner Wagen zuerst drei Runden zurückgelegt hat. Zu Rechnen ist bei pro Mitspieler mit ca. einer Stunde Spielzeit. Daher kann die zu fahrende Distanz auch auf zwei Runden verkürzt werden. 


2. Wagenkonstruktion

Die Eigenschaften eines Rennwagens drücken sich durch Punktwerte in sechs verschiedenen Kategorien aus. Diese geben den Zustand des Wagens an, der sich durch Verschleiß während des Rennens verschlechtert, und durch Aufenthalt an den Boxen verbessert werden kann.

Kategorie 

Maximal

Standard

Straßenlage 

4

3

Motor 

5

3

Karosserie 

4

3

Benzin 

6

3

Bremsen 

7

4

Reifen 

12

6


Vor dem Rennen konstruiert jeder Mitspieler seine beiden Wagen, indem er je 22 Punkte auf die sechs Kategorien verteilt. Dabei ist zu beachten, daß überall mindestens ein Punkt und höchstens der angegebene Maximalwert angesetzt wird. Die aufgeführten Standard-Werte beschreiben einen Wagen, der unabhängig von der Strecke einen guten Kompromiß bietet. 


3. Start

Vor dem Start sollte man sich auf eine Box einigen, die für alle Spieler gemeinsam gilt. Sie sollte so gewählt werden, daß es möglichst nicht vom Würfel abhängt, ob man bei der Boxenein- und ausfahrt einen Zug gewinnt oder verliert. Außerdem muß festgelegt werden, ob man im 3. oder 4. Gang wieder anfährt. Letzteres ist nur sinnvoll, wenn die Start-/Zielgerade so lang ist, daß man durch das Anfahren der Boxen zuviel Zeit verliert. 

Nachdem die Wagen konstruiert wurden, wirft jeder einmal mit einem W20, um die Reihenfolge beim Start zu ermitteln. Derjenige, der die höchste Zahl gewürfelt hat, stellt einen seiner beiden Wagen auf die Pole Position. Gleichzeitig nimmt er automatisch mit dem anderen Wagen den letzten Startplatz ein. Derjenige mit der zweithöchsten Zahl bekommt den 2. und vorletzten Startplatz, usw. bei einem Gleichstand wird zwischen den betroffenen Spielern erneut gewürfelt. 

Anschließend wird das Wetter durch einen Wurf auf die Wettertabelle der Strecke festgelegt. Ist es bewölkt, so wird zusätzlich der Straßenzustand festgelegt Das Ergebnis eines W20 wird durch zwei geteilt und ggf. aufgerundet. 

Daraufhin legt jeder Spieler fest mit welchen Reifen, er beginnen möchte. Danach kann das Rennen beginnen. Gemäß ihrer Startposition starten alle Wagen im 1. Gang. Wer dort eine 1 wirft hat einen Fehlstart und bleibt einfach stehen. Im nächsten Durchgang fährt er im ersten Gang an, muß aber nicht befürchten, einen weiteren Fehlstart zu fabrizieren. 


4. Zugreihenfolge

Die Zugreihenfolge wird in jedem Durchgang neu ermittelt. Es fährt unabhängig von Kurven und Geraden stets derjenige zuerst, der weiter vorne steht. Befinden sich zwei Fahrzeuge auf gleicher Höhe, so hat derjenige Vorrang, der weiter innen steht. „Innen“ bezieht sich dabei nicht auf die jeweilige Kurve, sondern auf die durch den Kurs eingeschlossene Fläche. Bei achtförmiger Streckenführung (Japan) ist die Ziellinie maßgeblich. 

Wagen, die aus der Box wieder ins Rennen starten, fahren in der Reihenfolge, in der sie hineingekommen sind. Sämtliche Fahrzeuge in der Boxengasse, egal wo sie sich befinden, sind direkt nach denjenigen am Zug, die bereits auf der Piste die Ziellinie überquert haben. Dies gilt auch, wenn sie sich rein optisch weiter vorn befinden sollten. 


5. Fortbewegung

Die Felder die sich ein Wagen fortbewegt, ergibt sich aus dem Gang, in dem er sich befindet, und dem Würfelwurf mit einem W20. 

Vor dem Würfeln muß der Spieler den zu fahrenden Gang wählen. Dabei ist es problemlos möglich im aktuellen Gang zu bleiben, oder jeweils um eine Stufe hinauf- oder herunterzuschalten. Gänge zu überspringen ist nach oben nicht möglich, nach unten mit Verschleiß verbunden, der der folgenden Aufstellung zu entnehmen ist: 

Schalten 

Verschleiß 

2 oder mehr Gänge hoch 

nicht möglich 

1 Gang hoch 

ok 

Gang bleibt unverändert 

ok 

1 Gang runter 

ok 

2 Gänge runter 

1 Benzin 

3 Gänge runter 

1 Benzin, 1 Bremse 

4 Gänge runter 

1 Benzin, 1 Bremse, 1 Motor 

5 Gänge runter 

nicht möglich 



Sollte der Fahrer vergessen, den gewünschten Gang auf seiner Schalttabelle einzustellen, oder zumindest deutlich anzusagen, so fährt er im momentanen Gang weiter, sobald er seinen Fortbewegungswurf durchgeführt hat („Hoppla, eine 20! Eigentlich wollte ich ja runterschalten.“). 

Die Anzahl der Bewegungspunkte ergibt sich aus der Schalttabelle. Im Normalfall entspricht ein Bewegungsfeld einem zu fahrenden Feld. Möchte oder kann der Fahrer nicht sämtliche Felder ausfahren, so kann er einen oder mehrere Bremspunkte einsetzen um dafür sich dafür jeweils ein Feld weniger weit fortzubewegen. Es gibt weitere Modifikations-Möglichkeiten der Zugweite, die in folgender Reihenfolge eingesetzt werden. 

    1. Würfel-Bonus 
    2. Rutschen durch weiche Slicks 
    3. Windschatten 
    4. Rutschen bei nasser Fahrbahn in der Kurve 
    5. Bremsen 

Abhängig davon, ob man sich auf der Gerade oder in der Kurve befindet, sind verschiedene Fahrregeln zu beachten. Auf keinen Fall ist es gestattet, andere Wagen zu überspringen. 


6. Fahrt auf der Geraden

Generell kann man von einem Feld aus, dasjenige direkt davor oder die schräg davor liegenden Felder der benachbarten Bahnen erreichen. Dabei ist es jedoch nicht gestattet, beliebig Zickzack zu fahren, um Bewegungspunkte zu verschenken. 

Prinzipiell ist es erlaubt die Bahn während eines Zuges in lediglich eine Richtung zu verändern (nach innen oder nach außen). Es ist jedoch gestattet, im Weg stehenden Wagen und Risikofeldern auszuweichen. Dazu sucht man sich ein Zielfeld auf der Geraden aus, und zieht dort auf dem kürzestmöglichen Weg hin. Sind am bei Erreichen dieses Feldes noch Bewegungspunkte übrig, so ist die Auswahl als Zielfeld nicht möglich. 

Bei der Einfahrt in die Kurve können natürlich weitere Felder nach den Regeln der Kurve gefahren werden. Zu beachten ist noch, daß die Fahrbahn auf den mit geraden Pfeilen gekennzeichneten Feldern vor der Kurve nicht gewechselt werden kann. 


7. Fahrt in der Kurve

In der Kurve ist ein Fahrbahnwechsel nur nach den eingezeichneten Pfeilen möglich. Dies gilt auch bei der Ausfahrt aus der Kurve. 

Die Flagge am Eingang der Kurve gibt an, wie oft man innerhalb der Kurve zum Stehen kommen muß. Bei nasser Fahrbahn addieren Wagen mit Regenreifen einen, Wagen mit Slicks drei Bewegungspunkte, falls sie noch mindestens einmal halten müssen. Schafft man den letzten vorgeschriebenen Halt nicht innerhalb der Kurve, so rutscht man über das Ende der Kurve hinaus. 

Für jedes Feld, das man über das Kurvenende hinausfährt, nimmt man normalerweise einen Verschleißpunkt an Reifen in Kauf. Wagen mit weichen Slicks müssen pro angefangener Runde, die man mit dem Reifensatz fährt, einen Punkt zusätzlich streichen. Regenreifen haben bei trockener Fahrbahn einen zusätzlichen Punkt Verschleiß. 

Sobald man aus der Kurve herausrutscht, ist ein Fahrbahnwechsel in diesem Zug nicht mehr möglich. Sollte ein Wagen durch das Rutschen in die nächste Kurve gelangen, so wird dies natürlich nicht als Halten gewertet. Ein Wagen, der bereits vor dem letzten der vorgeschriebenen Halts über das Kurvenende hinausfährt, scheidet aus dem Rennen aus. 


8. Würfel-Bonus

Jeder Wagen erhält für das gesamte Rennen 5 Bonuspunkte, die er benutzen kann, um das Würfelergebnis für die Anzahl der zu ziehenden Felder zu modifizieren. 

Dadurch kann man beispielsweise eine gewürfelte 19 im 5 Gang durch den Einsatz von drei Bonuspunkten in eine 16 ändern, um lediglich 18 statt 20 Feldern zurücklegen zu müssen. Die Anwendung der Bonuspunkte auf andere Würfe (Karosserie, Motor, …) ist nicht möglich. 


9. Windschatten

Wer im vierten Gang oder höher direkt hinter einem anderen Wagen ankommt, der sich nicht in einem höheren, aber mindestens ebenfalls im vierten Gang befindet, kann optional drei weitere Felder ziehen. Das ist sowohl in der Kurve als auch auf der Geraden möglich. 

Der Windschatten kann nicht durch Bremsen, wohl aber durch Würfelboni erreicht werden. Es ist möglich, mehrere Windschattengelegenheiten hintereinander wahrzunehmen. Das Ausnutzen von weichen Slicks geschieht vor, das Rutschen in der Kurve bei nasser Fahrbahn dagegen nach der Windschattenfahrt. 

Erreicht ein Wagen durch diese Regel den ersten Halt in einer Kurve, so verbraucht er einen Verschleißpunkt an Bremsen, ohne jedoch ein Feld kürzer zu fahren. Sollte er davon keinen mehr besitzen, kostet es statt dessen einen Reifenpunkt (unabhängig vom Reifentyp). Sollte davon auch keine mehr zur Verfügung stehen, ist die Nutzung der Windschattens in diesem Fall nicht möglich. 

10. Überschüssige Bewegungspunkte

Sollte die Fahrbahn so blockiert sein, daß ein Wagen seine Bewegungspunkte nicht ausfahren kann, so muß er zunächst sämtliche Bremsen und Würfel-Boni einsetzen, um nicht aufzufahren. Sollte das nicht ausreichen, so muß er stattdessen Reifenpunkte abstreichen. 

Sollte auch daß nicht ausreichen, so fährt der Wagen auf denjenigen auf, der sich auf dem Feld direkt vor dem Ende der Maximalstrecke befindet. Der Auffahrende scheidet aus dem Rennen aus, sein Vordermann erhält einen Karosserieschaden. Beide Felder werden durch einen Straßenlage-Marker (Trümmer) gekennzeichnet. 

Sollten mehrere Felder als Ende der längsten zu fahrenden Strecke zur Wahl stehen, darf sich der Kamikaze-Pilot unter diesen aussuchen, wo er auffährt. 


11. Karosserie-Kontakt

Kommt ein Wagen am Ende seines Zuges neben, vor oder hinter einem anderen zum stehen, so kann es zu einem Kontakt kommen. Beide würfeln mit einem W20. Ist der Wurf = 1 bei trockener Fahrbahn, bzw. £ 2 bei nasser Fahrbahn, so verliert derjenige einen Karosseriepunkt. Wer Kontakt zu mehreren Wagen herstellt, muß mehrmals würfeln und kann auch mehrere Punkte verlieren. 

Sollte das ankommende Fahrzeug seinen Konkurrenten durch den Kontakt aus dem Rennen werfen, erhält es auf jeden Fall einen zusätzlichen Punkt Abzug. In beiden Fällen wird die Position des Schaden nehmenden Wagens zu einem Risikofeld. 


12. Motorschaden

Für jeden Spieler, der im 5. oder 6. Gang beim Bewegungswurf eine 19 oder 20 würfelt, müssen alle Spieler, die sich momentan im 5. oder 6. Gang befinden, mit einem Testwurf mit einem W20 machen. Ein Verlust eines Motorpunktes tritt bei einem Wurf £ 4 bei trockener, bzw. £ 3 bei nasser Fahrbahn ein. Das Startfeld des Zuges bzw. der Standort beim Testwurf wird in diesem Fall zu einem Risikofeld 

Erreicht ein Spieler das Ziel oder die Boxen, so ist er bei seinem Zug noch von der Regelung betroffen und kann ggf. noch ausscheiden. Danach muß er dann nicht mehr auf einen Schaden würfeln. Fahrer, die in der Box stehen, müssen also auf keinen Fall einen Testwurf machen. 


13. Straßenlage

Wenn ein Wagen einen Karosserie- oder Motorpunkt verloren hat, wird das entsprechende Feld zum Risikofeld. Es sollte mit einem selbstklebenden Marker gekennzeichnet werden. Auf der Geraden ist es nun möglich, dieses Feld als Hindernis (wie ein zu überholendes Fahrzeug) zu umfahren. 

Jeder Wagen, der ein Risikofeld überfährt, muß mit einem W20 würfeln. Ist der Wurf kleiner oder gleich dem gefahrenen Gang, so muß er einen Punkt in dieser Kategorie abstreichen. Bei nasser Fahrbahn erhöht sich die Risikoschwelle für den Testwurf um einen Punkt. 


14. Verlust des letzten Verschleißpunkts

Der Verlust des letzten Punktes an Karosserie, Motor oder Straßenlage führt zum sofortigen Ausscheiden des betreffenden Wagens. 

Sollte ein Wagen seinen letzten Reifenpunkt abstreichen müssen, so dreht er sich um 180 Grad, und muß im nächsten Zug wieder im 1. Gang anfahren. Weiterer Reifenverschleiß hat dann das sofortige Ausscheiden aus dem Rennen zur Folge (Abflug ins Kiesbett). 

Benzin und Bremsen können problemlos bis zum letzten Punkt verbraucht werden. Anschließend ist es nur nicht mehr möglich, gewaltsam herunterzuschalten, bzw. die Bewegungspunkte zu reduzieren. 


15. Wetter

Das Wetter kann die drei Zustände Sonne, Bewölkung und Regen annehmen. Indirekt hat es über den Straßenzustand (SZ) Auswirkungen auf die Fahreigenschaften der Wagen. 

Der SZ, der im Bereich von 0 bis 10 liegen kann, gibt an, wie naß die Straße ist. Ein Wert von 0 besagt, daß es trocken ist. Ein Wert von 1 oder mehr bedeutet, daß sie momentan naß ist. Je höher der SZ ist, desto länger dauert es, bis es wieder trocken ist. 

Zu Beginn des Rennens wird das Wetter und der SZ durch Würfeln festgelegt. Am Ende jedes Spieldurchgangs ändert sich der SZ in Abhängigkeit vom Wetter. Bei Regen erhöht sich der Wert um 2 (jedoch nicht auf mehr als 10), bei Bewölkung erniedrigt er sich um 1 und bei Sonne sogar um 2 Punkte (minimal 0). 

Anschließend wird mit einem W20 gewürfelt. Fällt dabei eine 1, so findet eine Wetteränderung statt. Bei Sonne oder Regen wechselt es auf Bewölkung. War es zuvor bewölkt, so wird auf der Wettertabelle des jeweiligen Kurses gewürfelt, bis es sonnig ist oder zu regnen beginnt. 

Im Tunnel (Monaco) gelten unabhängig vom aktuellen Straßenzustand immer die Bedingungen für trockene Fahrbahn. 


16. Reifen

Es gibt drei verschiedene Arten von Reifen, die unterschiedliche Fahreigenschaften haben. Vor dem Start und bei einem Boxenstopp darf der Reifentyp beliebig ausgewählt werden. 

Harte Slicks


Für jedes Feld, das der Wagen aus der Kurve schießt, streicht der Fahrer einen Reifenpunkt ab. Bei nasser Fahrbahn müssen drei zusätzliche Felder in der Kurve gefahren werden. 

Weiche Slicks

Zusätzlich zu den Regeln für harte Slicks darf der Fahrer in der ersten Runde, in der er mit dem Reifensatz fährt, optional ein zusätzliches Feld zurücklegen. 

In der zweiten Runde entfällt dieser Vorteil. Dies gilt auch, wenn der aktuelle Zug noch in der 1. Runde beginnt. Als Grenzfall ist es jedoch erlaubt, die weichen Slicks noch zur Überquerung der Ziellinie zu benutzen. Ab der dritten Runde wird bei einem Fahrwurf von 6 bis 15 noch einmal gewürfelt. Danach bleibt der Wurf jedoch auf jeden Fall bestehen. 

Fährt man mit weichen Slicks aus der Kurve, so muß man pro angefangener Runde, die man mit den Reifen fährt, einen Punkt zusätzlich streichen. Überquert man mit einem Zug die Ziellinie und fährt über die nächste Kurve hinaus, so ist bereits der erhöhte Verschleiß für die neue Runde zu berechnen. 

Regenreifen

Abweichend zu den Eigenschaften von harten Slicks fährt der Wagen bei nasser Fahrbahn nur ein zusätzliches Feld in der Kurve. Ist es trocken, so fällt bei Überfahren des Kurvenausgangs ein zusätzlicher Verschleißpunkt an. 


17. Boxenstopp

Die Einfahrt in die Boxengasse kann in beliebiger Geschwindigkeit erfolgen. Mit dem Erreichen der Box, die für alle Spieler festgelegt wurde, hält der Wagen automatisch an und wird in die Box gestellt. Sollte die Boxengasse durch andere Fahrzeuge blockiert sein, so stoppt der Wagen ohne Verschleiß und Karosserie-Testwurf dahinter. 

Kürzt die Boxeneinfahrt eine Kurve ab (Monaco), so muß man zunächst die vorgeschriebenen Halte der Kurve in der Box aussetzen, ohne irgendwas zu reparieren. Beim nächsten Aussetzen werden die Reifen komplett erneuert. Die neue Reifenart muß zu diesem Zeitpunkt festgelegt werden. Sollte das Wetter während des Boxenstopps wechseln, so können die Reifen (durch zusätzliches Aussetzen) erneut getauscht werden. 

Danach kann der Fahrer freiwillig weitere Spielrunden aussetzen, und dadurch jeweils drei beliebige Verschleißpunkte reparieren. Der durch die Konstruktion bedingte Maximalwert darf dadurch jedoch nicht überschritten werden. Der Würfel-Bonus kann nicht regeneriert werden. Es ist auch möglich mit intakten Reifen an die Box zu fahren. Das erste Aussetzen kann dann aber trotzdem nur für einen Reifenwechsel genutzt werden. 

Die Ausfahrt geschieht je nach Kurs maximal im dritten oder vierten Gang vom zweiten Feld der Box (zählt bereits einen Bewegungspunkt). Es ist nicht möglich sofort in der Spielrunde nach der Ankunft weiterzufahren, ohne irgend etwas zu reparieren. Sollte die Ausfahrt blockiert sein, gilt dasselbe wie bei der Einfahrt. 


18. Zieleinfahrt

Gespielt wird, bis sämtliche im Rennen verbliebenen Fahrzeuge die vorgegebene Anzahl an zu fahrenden Runden vollendet haben. Zur Überquerung der Ziellinie muß ein Feld erreicht werden, das zumindest teilweise jenseits derselben dargestellt ist. 

Die Plazierung der Fahrzeuge ergibt sich aus der zeitlichen Reihenfolge, in der sie ins Ziel kommen, und nicht etwa wie weit sie im selben Zug über die Ziellinie hinausfahren. 


19. Grand Prix-Wertung


KSK-Regel (Stand 7/97) von Marcus Gelleschun