Diese Alternativregeln für Formule Dé sollen die Originalregeln des gleichnamigen Spiels von Ludodélire komplett ersetzen, da diese teilweise unvollständig und zweideutig sind. Zudem sind einige Regelergänzungen und -erweiterungen vorgenommen worden. Allerdings wird im Verlauf der Erklärungen auch auf später eingeführte Regelkomponenten Bezug genommen, so daß dieser Text nicht unbedingt als Einführung in das Spiel geeignet ist.
Jeder der sinnvollerweise vier bis
sechs Mitspieler führt einen Rennstall in einem Formel 1-Rennen
und umfährt den gewählten Kurs mit zwei Rennwagen.
Sieger ist derjenige, der mit
einem seiner Wagen zuerst drei Runden zurückgelegt hat. Zu
Rechnen ist bei pro Mitspieler mit ca. einer Stunde Spielzeit. Daher
kann die zu fahrende Distanz auch auf zwei Runden verkürzt
werden.
Kategorie |
Maximal |
Standard |
Straßenlage |
4 |
3 |
Motor |
5 |
3 |
Karosserie |
4 |
3 |
Benzin |
6 |
3 |
Bremsen |
7 |
4 |
Reifen |
12 |
6 |
Vor dem Rennen
konstruiert jeder Mitspieler seine beiden Wagen, indem er je 22
Punkte auf die sechs Kategorien verteilt. Dabei ist zu beachten, daß
überall mindestens ein Punkt und höchstens der angegebene
Maximalwert angesetzt wird. Die aufgeführten Standard-Werte
beschreiben einen Wagen, der unabhängig von der Strecke einen
guten Kompromiß bietet.
Vor dem Start sollte man sich auf
eine Box einigen, die für alle Spieler gemeinsam gilt. Sie
sollte so gewählt werden, daß es möglichst nicht vom
Würfel abhängt, ob man bei der Boxenein- und ausfahrt einen
Zug gewinnt oder verliert. Außerdem muß festgelegt
werden, ob man im 3. oder 4. Gang wieder anfährt. Letzteres ist
nur sinnvoll, wenn die Start-/Zielgerade so lang ist, daß man
durch das Anfahren der Boxen zuviel Zeit verliert.
Nachdem die Wagen konstruiert
wurden, wirft jeder einmal mit einem W20, um die Reihenfolge beim
Start zu ermitteln. Derjenige, der die höchste Zahl gewürfelt
hat, stellt einen seiner beiden Wagen auf die Pole Position.
Gleichzeitig nimmt er automatisch mit dem anderen Wagen den letzten
Startplatz ein. Derjenige mit der zweithöchsten Zahl bekommt den
2. und vorletzten Startplatz, usw. bei einem Gleichstand wird
zwischen den betroffenen Spielern erneut gewürfelt.
Anschließend wird das
Wetter durch einen Wurf auf die Wettertabelle der Strecke festgelegt.
Ist es bewölkt, so wird zusätzlich der Straßenzustand
festgelegt Das Ergebnis eines W20 wird durch zwei geteilt und ggf.
aufgerundet.
Daraufhin
legt jeder Spieler fest mit welchen Reifen, er beginnen möchte.
Danach kann das Rennen beginnen. Gemäß ihrer Startposition
starten alle Wagen im 1. Gang. Wer dort eine 1 wirft hat einen
Fehlstart und bleibt einfach stehen. Im nächsten Durchgang fährt
er im ersten Gang an, muß aber nicht befürchten, einen
weiteren Fehlstart zu fabrizieren.
Die Zugreihenfolge wird in jedem
Durchgang neu ermittelt. Es fährt unabhängig von Kurven und
Geraden stets derjenige zuerst, der weiter vorne steht. Befinden sich
zwei Fahrzeuge auf gleicher Höhe, so hat derjenige Vorrang, der
weiter innen steht. Innen bezieht sich dabei nicht auf
die jeweilige Kurve, sondern auf die durch den Kurs eingeschlossene
Fläche. Bei achtförmiger Streckenführung (Japan) ist
die Ziellinie maßgeblich.
Wagen,
die aus der Box wieder ins Rennen starten, fahren in der Reihenfolge,
in der sie hineingekommen sind. Sämtliche Fahrzeuge in der
Boxengasse, egal wo sie sich befinden, sind direkt nach denjenigen am
Zug, die bereits auf der Piste die Ziellinie überquert haben.
Dies gilt auch, wenn sie sich rein optisch weiter vorn befinden
sollten.
Schalten |
Verschleiß |
2 oder mehr Gänge hoch |
nicht möglich |
1 Gang hoch |
ok |
Gang bleibt unverändert |
ok |
1 Gang runter |
ok |
2 Gänge runter |
1 Benzin |
3 Gänge runter |
1 Benzin, 1 Bremse |
4 Gänge runter |
1 Benzin, 1 Bremse, 1 Motor |
5 Gänge runter |
nicht möglich |
Sollte der
Fahrer vergessen, den gewünschten Gang auf seiner Schalttabelle
einzustellen, oder zumindest deutlich anzusagen, so fährt er im
momentanen Gang weiter, sobald er seinen Fortbewegungswurf
durchgeführt hat (Hoppla, eine 20! Eigentlich wollte ich
ja runterschalten.).
Die
Anzahl der Bewegungspunkte ergibt sich aus der Schalttabelle. Im
Normalfall entspricht ein Bewegungsfeld einem zu fahrenden Feld.
Möchte oder kann der Fahrer nicht sämtliche Felder
ausfahren, so kann er einen oder mehrere Bremspunkte einsetzen um
dafür sich dafür jeweils ein Feld weniger weit
fortzubewegen. Es gibt weitere Modifikations-Möglichkeiten der
Zugweite, die in folgender Reihenfolge eingesetzt werden.
Bremsen
Abhängig davon, ob man sich auf der Gerade oder in der Kurve befindet, sind verschiedene Fahrregeln zu beachten. Auf keinen Fall ist es gestattet, andere Wagen zu überspringen.
Generell kann man von einem Feld
aus, dasjenige direkt davor oder die schräg davor liegenden
Felder der benachbarten Bahnen erreichen. Dabei ist es jedoch nicht
gestattet, beliebig Zickzack zu fahren, um Bewegungspunkte zu
verschenken.
Prinzipiell
ist es erlaubt die Bahn während eines Zuges in lediglich eine
Richtung zu verändern (nach innen oder nach außen). Es ist
jedoch gestattet, im Weg stehenden Wagen und Risikofeldern
auszuweichen. Dazu sucht man sich ein Zielfeld auf der Geraden aus,
und zieht dort auf dem kürzestmöglichen Weg hin. Sind am
bei Erreichen dieses Feldes noch Bewegungspunkte übrig, so ist
die Auswahl als Zielfeld nicht möglich.
Bei der Einfahrt in die Kurve
können natürlich weitere Felder nach den Regeln der Kurve
gefahren werden. Zu beachten ist noch, daß die Fahrbahn auf den
mit geraden Pfeilen gekennzeichneten Feldern vor der Kurve nicht
gewechselt werden kann.
In der Kurve ist ein
Fahrbahnwechsel nur nach den eingezeichneten Pfeilen möglich.
Dies gilt auch bei der Ausfahrt aus der Kurve.
Die Flagge am Eingang der
Kurve gibt an, wie oft man innerhalb der Kurve zum Stehen kommen muß.
Bei nasser Fahrbahn addieren Wagen mit Regenreifen einen, Wagen mit
Slicks drei Bewegungspunkte, falls sie noch mindestens einmal halten
müssen. Schafft man den letzten vorgeschriebenen Halt nicht
innerhalb der Kurve, so rutscht man über das Ende der Kurve
hinaus.
Für
jedes Feld, das man über das Kurvenende hinausfährt, nimmt
man normalerweise einen Verschleißpunkt an Reifen in Kauf.
Wagen mit weichen Slicks müssen pro angefangener Runde, die man
mit dem Reifensatz fährt, einen Punkt zusätzlich streichen.
Regenreifen haben bei trockener Fahrbahn einen zusätzlichen
Punkt Verschleiß.
Sobald
man aus der Kurve herausrutscht, ist ein Fahrbahnwechsel in diesem
Zug nicht mehr möglich. Sollte ein Wagen durch das Rutschen in
die nächste Kurve gelangen, so wird dies natürlich nicht
als Halten gewertet. Ein Wagen, der bereits vor dem letzten der
vorgeschriebenen Halts über das Kurvenende hinausfährt,
scheidet aus dem Rennen aus.
Jeder Wagen erhält für
das gesamte Rennen 5 Bonuspunkte, die er benutzen kann, um das
Würfelergebnis für die Anzahl der zu ziehenden Felder zu
modifizieren.
Dadurch
kann man beispielsweise eine gewürfelte 19 im 5 Gang durch den
Einsatz von drei Bonuspunkten in eine 16 ändern, um lediglich 18
statt 20 Feldern zurücklegen zu müssen. Die Anwendung der
Bonuspunkte auf andere Würfe (Karosserie, Motor,
) ist
nicht möglich.
Sollte die Fahrbahn so blockiert
sein, daß ein Wagen seine Bewegungspunkte nicht ausfahren kann,
so muß er zunächst sämtliche Bremsen und Würfel-Boni
einsetzen, um nicht aufzufahren. Sollte das nicht ausreichen, so muß
er stattdessen Reifenpunkte abstreichen.
Sollte
auch daß nicht ausreichen, so fährt der Wagen auf
denjenigen auf, der sich auf dem Feld direkt vor dem Ende der
Maximalstrecke befindet. Der Auffahrende scheidet aus dem Rennen aus,
sein Vordermann erhält einen Karosserieschaden. Beide Felder
werden durch einen Straßenlage-Marker (Trümmer)
gekennzeichnet.
Sollten
mehrere Felder als Ende der längsten zu fahrenden Strecke zur
Wahl stehen, darf sich der Kamikaze-Pilot unter diesen aussuchen, wo
er auffährt.
Kommt ein Wagen am Ende seines
Zuges neben, vor oder hinter einem anderen zum stehen, so kann es zu
einem Kontakt kommen. Beide würfeln mit einem W20. Ist der Wurf
= 1 bei trockener Fahrbahn, bzw. £
2 bei nasser Fahrbahn, so verliert derjenige einen Karosseriepunkt.
Wer Kontakt zu mehreren Wagen herstellt, muß mehrmals würfeln
und kann auch mehrere Punkte verlieren.
Sollte
das ankommende Fahrzeug seinen Konkurrenten durch den Kontakt aus dem
Rennen werfen, erhält es auf jeden Fall einen zusätzlichen
Punkt Abzug. In beiden Fällen wird die Position des Schaden
nehmenden Wagens zu einem Risikofeld.
Für jeden Spieler, der im 5.
oder 6. Gang beim Bewegungswurf eine 19 oder 20 würfelt, müssen
alle Spieler, die sich momentan im 5. oder 6. Gang befinden, mit
einem Testwurf mit einem W20 machen. Ein Verlust eines Motorpunktes
tritt bei einem Wurf £
4 bei trockener, bzw. £
3 bei nasser Fahrbahn ein. Das Startfeld des Zuges bzw. der Standort
beim Testwurf wird in diesem Fall zu einem Risikofeld
Erreicht ein Spieler das Ziel
oder die Boxen, so ist er bei seinem Zug noch von der Regelung
betroffen und kann ggf. noch ausscheiden. Danach muß er dann
nicht mehr auf einen Schaden würfeln. Fahrer, die in der Box
stehen, müssen also auf keinen Fall einen Testwurf machen.
Wenn ein Wagen einen Karosserie-
oder Motorpunkt verloren hat, wird das entsprechende Feld zum
Risikofeld. Es sollte mit einem selbstklebenden Marker gekennzeichnet
werden. Auf der Geraden ist es nun möglich, dieses Feld als
Hindernis (wie ein zu überholendes Fahrzeug) zu umfahren.
Jeder Wagen, der ein
Risikofeld überfährt, muß mit einem W20 würfeln.
Ist der Wurf kleiner oder gleich dem gefahrenen Gang, so muß er
einen Punkt in dieser Kategorie abstreichen. Bei nasser Fahrbahn
erhöht sich die Risikoschwelle für den Testwurf um einen
Punkt.
Der Verlust des letzten Punktes an
Karosserie, Motor oder Straßenlage führt zum sofortigen
Ausscheiden des betreffenden Wagens.
Sollte
ein Wagen seinen letzten Reifenpunkt abstreichen müssen, so
dreht er sich um 180 Grad, und muß im nächsten Zug wieder
im 1. Gang anfahren. Weiterer Reifenverschleiß hat dann das
sofortige Ausscheiden aus dem Rennen zur Folge (Abflug ins
Kiesbett).
Benzin
und Bremsen können problemlos bis zum letzten Punkt verbraucht
werden. Anschließend ist es nur nicht mehr möglich,
gewaltsam herunterzuschalten, bzw. die Bewegungspunkte zu
reduzieren.
Das Wetter kann die drei Zustände
Sonne, Bewölkung und Regen annehmen. Indirekt hat es über
den Straßenzustand (SZ) Auswirkungen auf die Fahreigenschaften
der Wagen.
Der
SZ, der im Bereich von 0 bis 10 liegen kann, gibt an, wie naß
die Straße ist. Ein Wert von 0 besagt, daß es trocken
ist. Ein Wert von 1 oder mehr bedeutet, daß sie momentan naß
ist. Je höher der SZ ist, desto länger dauert es, bis es
wieder trocken ist.
Zu
Beginn des Rennens wird das Wetter und der SZ durch Würfeln
festgelegt. Am Ende jedes Spieldurchgangs ändert sich der SZ in
Abhängigkeit vom Wetter. Bei Regen erhöht sich der Wert um
2 (jedoch nicht auf mehr als 10), bei Bewölkung erniedrigt er
sich um 1 und bei Sonne sogar um 2 Punkte (minimal 0).
Anschließend wird mit
einem W20 gewürfelt. Fällt dabei eine 1, so findet eine
Wetteränderung statt. Bei Sonne oder Regen wechselt es auf
Bewölkung. War es zuvor bewölkt, so wird auf der
Wettertabelle des jeweiligen Kurses gewürfelt, bis es sonnig ist
oder zu regnen beginnt.
Im
Tunnel (Monaco) gelten unabhängig vom aktuellen Straßenzustand
immer die Bedingungen für trockene Fahrbahn.
Es gibt drei verschiedene Arten von Reifen, die unterschiedliche Fahreigenschaften haben. Vor dem Start und bei einem Boxenstopp darf der Reifentyp beliebig ausgewählt werden.
Für jedes Feld, das der
Wagen aus der Kurve schießt, streicht der Fahrer einen
Reifenpunkt ab. Bei nasser Fahrbahn müssen drei zusätzliche
Felder in der Kurve gefahren werden.
Zusätzlich zu den Regeln für
harte Slicks darf der Fahrer in der ersten Runde, in der er mit dem
Reifensatz fährt, optional ein zusätzliches Feld
zurücklegen.
In
der zweiten Runde entfällt dieser Vorteil. Dies gilt auch, wenn
der aktuelle Zug noch in der 1. Runde beginnt. Als Grenzfall ist es
jedoch erlaubt, die weichen Slicks noch zur Überquerung der
Ziellinie zu benutzen. Ab der dritten Runde wird bei einem Fahrwurf
von 6 bis 15 noch einmal gewürfelt. Danach bleibt der Wurf
jedoch auf jeden Fall bestehen.
Fährt
man mit weichen Slicks aus der Kurve, so muß man pro
angefangener Runde, die man mit den Reifen fährt, einen Punkt
zusätzlich streichen. Überquert man mit einem Zug die
Ziellinie und fährt über die nächste Kurve hinaus, so
ist bereits der erhöhte Verschleiß für die neue Runde
zu berechnen.
Abweichend zu den Eigenschaften von harten Slicks fährt der Wagen bei nasser Fahrbahn nur ein zusätzliches Feld in der Kurve. Ist es trocken, so fällt bei Überfahren des Kurvenausgangs ein zusätzlicher Verschleißpunkt an.
Die Einfahrt in die Boxengasse
kann in beliebiger Geschwindigkeit erfolgen. Mit dem Erreichen der
Box, die für alle Spieler festgelegt wurde, hält der Wagen
automatisch an und wird in die Box gestellt. Sollte die Boxengasse
durch andere Fahrzeuge blockiert sein, so stoppt der Wagen ohne
Verschleiß und Karosserie-Testwurf dahinter.
Kürzt die Boxeneinfahrt
eine Kurve ab (Monaco), so muß man zunächst die
vorgeschriebenen Halte der Kurve in der Box aussetzen, ohne irgendwas
zu reparieren. Beim nächsten Aussetzen werden die Reifen
komplett erneuert. Die neue Reifenart muß zu diesem Zeitpunkt
festgelegt werden. Sollte das Wetter während des Boxenstopps
wechseln, so können die Reifen (durch zusätzliches
Aussetzen) erneut getauscht werden.
Danach
kann der Fahrer freiwillig weitere Spielrunden aussetzen, und dadurch
jeweils drei beliebige Verschleißpunkte reparieren. Der durch
die Konstruktion bedingte Maximalwert darf dadurch jedoch nicht
überschritten werden. Der Würfel-Bonus kann nicht
regeneriert werden. Es ist auch möglich mit intakten Reifen an
die Box zu fahren. Das erste Aussetzen kann dann aber trotzdem nur
für einen Reifenwechsel genutzt werden.
Die Ausfahrt geschieht je
nach Kurs maximal im dritten oder vierten Gang vom zweiten Feld der
Box (zählt bereits einen Bewegungspunkt). Es ist nicht möglich
sofort in der Spielrunde nach der Ankunft weiterzufahren, ohne irgend
etwas zu reparieren. Sollte die Ausfahrt blockiert sein, gilt
dasselbe wie bei der Einfahrt.
Gespielt wird, bis sämtliche
im Rennen verbliebenen Fahrzeuge die vorgegebene Anzahl an zu
fahrenden Runden vollendet haben. Zur Überquerung der Ziellinie
muß ein Feld erreicht werden, das zumindest teilweise jenseits
derselben dargestellt ist.
Die
Plazierung der Fahrzeuge ergibt sich aus der zeitlichen Reihenfolge,
in der sie ins Ziel kommen, und nicht etwa wie weit sie im selben Zug
über die Ziellinie hinausfahren.
KSK-Regel (Stand 7/97) von Marcus Gelleschun